STARDUST RUNNER

La ciencia del impacto

Stardust Runner es un juego, pero los números que ves en la pantalla final salen de física real. Esto es lo que hay detrás de cada cifra — y dónde el juego hace trampa a propósito.

Actualizado el 19 de agosto de 2026

De masa y velocidad a megatones

La energía de un impacto es energía cinética pura: E = ½ · m · v². Lo decisivo es que la velocidad va al cuadrado. Un cometa que llega al doble de rápido no golpea el doble de fuerte: golpea cuatro veces más fuerte. Por eso los cometas, que entran entre 20 y 70 km/s, son mucho más destructivos que un asteroide del mismo tamaño.

El juego modela tu cometa como una esfera de 600 kg/m³. No es un número inventado: los cometas son agregados porosos de hielo y polvo, y la sonda Rosetta midió en el 67P/Churyumov-Gerasimenko una densidad de unos 530 kg/m³ — menos que el agua. Un cometa flotaría, si hubiera una bañera lo bastante grande.

Después, la energía en julios se convierte a megatones dividiendo por 4,184·10¹⁵, que es la energía de un millón de toneladas de TNT. Un cometa de 400 m a 32 km/s libera del orden de diez mil megatones: unas 700.000 bombas de Hiroshima, todas a la vez y en el mismo punto.

Escala: dónde cae tu partida

EventoEnergíaQué pasó
Chelyabinsk (2013)~0,5 MtEstallido aéreo a 30 km. Rompió miles de ventanas; unos 1.500 heridos, casi todos por cristales.
Tunguska (1908)~10–15 MtArrasó 2.000 km² de bosque siberiano sin dejar cráter: el objeto se deshizo en el aire.
Cráter Barringer (Arizona)~10 MtUn asteroide metálico de unos 50 m dejó un agujero de 1,2 km que sigue ahí 50.000 años después.
Chicxulub (hace 66 Ma)~10⁸ Mt10–15 km de roca. Cráter de 180 km y el final del 75 % de las especies del planeta.

El juego clasifica tu resultado en esta misma escala: por debajo de 100 megatones es un impacto local; a partir de 200.000, invierno global; y solo pasando de 20 millones entras en territorio Chicxulub.

Por qué unos objetos estallan y otros llegan al suelo

Al entrar en la atmósfera, un cuerpo a velocidad hipersónica no se calienta por rozamiento, como suele decirse, sino por compresión: el aire que tiene delante no tiene tiempo de apartarse, se comprime en una onda de choque y alcanza miles de grados. Ese aire incandescente es lo que abrasa la superficie del objeto y la va arrancando capa a capa — la ablación que ves en la pantalla durante el descenso.

La atmósfera también frena y aplasta. La presión sobre la cara delantera crece con el cuadrado de la velocidad, y un cuerpo poroso y agrietado como un cometa tiene muy poca resistencia mecánica. Si esa presión supera lo que aguanta, se fragmenta; los trozos frenan aún más rápido y sueltan toda su energía de golpe a gran altura. Eso es un estallido aéreo, y es exactamente lo que pasó en Tunguska y en Chelyabinsk.

De ahí la regla del juego: si llegas a la atmósfera con poca masa, no hay impacto. Te desintegras arriba.

El cráter

Un cráter es mucho más grande que el objeto que lo hace, porque no lo excava el cuerpo: lo excava la energía. Como regla aproximada, el diámetro final ronda veinte veces el del impactador en tierra firme — Chicxulub encaja: 10–15 km de asteroide, 180 km de cráter. El juego usa esa proporción, y una menor en el océano, donde el agua absorbe parte de la excavación y el fondo marino se rellena después.

Los impactos oceánicos no son inofensivos, pero reparten su daño de otra forma: menos cráter y menos polvo, y en cambio olas de una escala que no tiene comparación con un tsunami sísmico. Por eso, cuando caes en el mar, verás una columna de agua y un velo de polvo global mucho más tenue.

El invierno de impacto

Lo que convierte un impacto grande en una extinción no es la explosión: es el polvo. Un choque de escala continental inyecta en la estratosfera polvo fino y aerosoles de azufre que tardan años en caer y que bloquean la luz del Sol. La fotosíntesis se detiene, las temperaturas caen, y las cadenas alimentarias se rompen desde abajo. Ese velo que cubre el planeta en la escena final del juego crece con el logaritmo de la energía liberada, y se atenúa si el impacto ha sido en el océano.

Qué hace mal el juego, a propósito

Casi todo lo divertido de Stardust Runner es mentira, y conviene decirlo:

La cola sí es real, en cambio: apunta siempre en dirección contraria al Sol, empujada por el viento solar y la presión de la radiación, no hacia atrás en el sentido del movimiento. Por eso, cuando el cometa frena o gira, la cola no le sigue como una estela.

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