La ciencia del impacto
Stardust Runner es un juego, pero los números que ves en la pantalla final salen de física real. Esto es lo que hay detrás de cada cifra — y dónde el juego hace trampa a propósito.
Actualizado el 19 de agosto de 2026
De masa y velocidad a megatones
La energía de un impacto es energía cinética pura: E = ½ · m · v². Lo decisivo es que la velocidad va al cuadrado. Un cometa que llega al doble de rápido no golpea el doble de fuerte: golpea cuatro veces más fuerte. Por eso los cometas, que entran entre 20 y 70 km/s, son mucho más destructivos que un asteroide del mismo tamaño.
El juego modela tu cometa como una esfera de 600 kg/m³. No es un número inventado: los cometas son agregados porosos de hielo y polvo, y la sonda Rosetta midió en el 67P/Churyumov-Gerasimenko una densidad de unos 530 kg/m³ — menos que el agua. Un cometa flotaría, si hubiera una bañera lo bastante grande.
Después, la energía en julios se convierte a megatones dividiendo por 4,184·10¹⁵, que es la energía de un millón de toneladas de TNT. Un cometa de 400 m a 32 km/s libera del orden de diez mil megatones: unas 700.000 bombas de Hiroshima, todas a la vez y en el mismo punto.
Escala: dónde cae tu partida
| Evento | Energía | Qué pasó |
|---|---|---|
| Chelyabinsk (2013) | ~0,5 Mt | Estallido aéreo a 30 km. Rompió miles de ventanas; unos 1.500 heridos, casi todos por cristales. |
| Tunguska (1908) | ~10–15 Mt | Arrasó 2.000 km² de bosque siberiano sin dejar cráter: el objeto se deshizo en el aire. |
| Cráter Barringer (Arizona) | ~10 Mt | Un asteroide metálico de unos 50 m dejó un agujero de 1,2 km que sigue ahí 50.000 años después. |
| Chicxulub (hace 66 Ma) | ~10⁸ Mt | 10–15 km de roca. Cráter de 180 km y el final del 75 % de las especies del planeta. |
El juego clasifica tu resultado en esta misma escala: por debajo de 100 megatones es un impacto local; a partir de 200.000, invierno global; y solo pasando de 20 millones entras en territorio Chicxulub.
Por qué unos objetos estallan y otros llegan al suelo
Al entrar en la atmósfera, un cuerpo a velocidad hipersónica no se calienta por rozamiento, como suele decirse, sino por compresión: el aire que tiene delante no tiene tiempo de apartarse, se comprime en una onda de choque y alcanza miles de grados. Ese aire incandescente es lo que abrasa la superficie del objeto y la va arrancando capa a capa — la ablación que ves en la pantalla durante el descenso.
La atmósfera también frena y aplasta. La presión sobre la cara delantera crece con el cuadrado de la velocidad, y un cuerpo poroso y agrietado como un cometa tiene muy poca resistencia mecánica. Si esa presión supera lo que aguanta, se fragmenta; los trozos frenan aún más rápido y sueltan toda su energía de golpe a gran altura. Eso es un estallido aéreo, y es exactamente lo que pasó en Tunguska y en Chelyabinsk.
De ahí la regla del juego: si llegas a la atmósfera con poca masa, no hay impacto. Te desintegras arriba.
El cráter
Un cráter es mucho más grande que el objeto que lo hace, porque no lo excava el cuerpo: lo excava la energía. Como regla aproximada, el diámetro final ronda veinte veces el del impactador en tierra firme — Chicxulub encaja: 10–15 km de asteroide, 180 km de cráter. El juego usa esa proporción, y una menor en el océano, donde el agua absorbe parte de la excavación y el fondo marino se rellena después.
Los impactos oceánicos no son inofensivos, pero reparten su daño de otra forma: menos cráter y menos polvo, y en cambio olas de una escala que no tiene comparación con un tsunami sísmico. Por eso, cuando caes en el mar, verás una columna de agua y un velo de polvo global mucho más tenue.
El invierno de impacto
Lo que convierte un impacto grande en una extinción no es la explosión: es el polvo. Un choque de escala continental inyecta en la estratosfera polvo fino y aerosoles de azufre que tardan años en caer y que bloquean la luz del Sol. La fotosíntesis se detiene, las temperaturas caen, y las cadenas alimentarias se rompen desde abajo. Ese velo que cubre el planeta en la escena final del juego crece con el logaritmo de la energía liberada, y se atenúa si el impacto ha sido en el océano.
Qué hace mal el juego, a propósito
Casi todo lo divertido de Stardust Runner es mentira, y conviene decirlo:
- No hay un campo de asteroides entre la Luna y la Tierra. El espacio está tremendamente vacío; el cinturón de asteroides real es tan disperso que las sondas lo cruzan sin apuntar a nada. Un corredor lleno de rocas es una decisión de juego, no de astronomía.
- Un cometa no se pilota. Sigue su órbita, y nada de lo que hagas en dos minutos la cambia. Las correcciones de rumbo del juego cuestan masa como excusa mecánica, no física.
- El tiempo está comprimido. Los 384.400 km que separan la Luna de la Tierra se recorren aquí en un par de minutos; a 30 km/s reales serían unas tres horas y media.
- Ganar masa recogiendo hielo es un mecanismo de juego. En el Sistema Solar interior un cometa hace justo lo contrario: se evapora.
La cola sí es real, en cambio: apunta siempre en dirección contraria al Sol, empujada por el viento solar y la presión de la radiación, no hacia atrás en el sentido del movimiento. Por eso, cuando el cometa frena o gira, la cola no le sigue como una estela.