Cómo jugar a Stardust Runner
Esquivar es lo fácil. La puntuación de verdad está en pasar cerca, encadenar y decidir dónde caes. Esta guía explica el sistema completo, con los números exactos que usa el juego.
Actualizado el 19 de agosto de 2026
Controles
| Acción | Teclado | Ratón / táctil |
|---|---|---|
| Pilotar | WASD o flechas | Mover el puntero o el dedo |
| Turbo | Espacio | Botón ⚡ del HUD |
| Pausa | Esc o P | — |
| Reiniciar | R | Botón al terminar |
| Silenciar | M | Icono 🔊 abajo a la derecha |
El cometa se mueve en dos ejes, no solo a izquierda y derecha. Mucha gente juega la primera partida como si fuera un carril plano y se choca con rocas que podría haber saltado por encima. El corredor tiene altura: úsala.
El bucle: masa, hielo y asteroides
Tu masa es la barra de la derecha y es a la vez tu vida y tu premio final:
- Hielo cósmico (cristales azules): +0,15 de masa, 100 puntos base y un 14 % de carga de turbo. Tiene imán: si pasas cerca, viene solo.
- Asteroides: te arrancan masa según su tamaño y lo frontal que sea el golpe. Tras un impacto tienes 0,9 s de gracia para que no te encadenen dos.
- Si tu masa baja del mínimo en el espacio, el cometa se desintegra y la partida acaba ahí.
Roces y combo: de dónde salen los puntos
Pasar rozando una roca sin tocarla vale 40 puntos y sube el combo. El multiplicador es 1 + combo/3, redondeando hacia abajo, hasta un máximo de ×8:
| Aciertos encadenados | Multiplicador |
|---|---|
| 0–2 | ×1 |
| 3–5 | ×2 |
| 6–8 | ×3 |
| 21 o más | ×8 (máximo) |
La regla que decide tu puntuación
La ventana de combo es de 3,4 segundos. Si pasas más tiempo sin rozar, recoger hielo o pulverizar una roca, el multiplicador vuelve a cero. Y un golpe lo rompe al instante.
Consecuencia práctica: jugar seguro puntúa mal. Un jugador que esquiva de lejos termina con ×1 y unos pocos miles de puntos; el mismo recorrido, pasando pegado a cada roca, se va por encima de los 80.000. El riesgo no es opcional, es el sistema de puntuación.
El turbo
La barra de turbo se llena con un 14 % por cada hielo y un 5 % por cada roce: unos siete hielos o una buena racha de roces. Cuando está llena, Espacio te da 2,6 segundos de invulnerabilidad al doble de velocidad, durante los cuales pulverizas las rocas que tocas (120 puntos cada una, y suben combo).
Los errores típicos con el turbo son dos: gastarlo en cuanto se llena, en una zona vacía; o guardarlo tanto que llegas a la reentrada sin usarlo. Los mejores momentos para soltarlo:
- Justo cuando entra un muro o un enjambre de meteoros: en vez de esquivar, atraviesas y cobras cada roca.
- Cuando el combo está alto y no hay nada cerca que rozar: el turbo mantiene viva la ventana.
- En el cinturón denso de los últimos 25.000 km, donde los obstáculos vienen mucho más seguidos.
Las estrellas doradas del centro de los anillos rellenan el turbo al instante y lo disparan.
Las siete formaciones
El campo no es ruido aleatorio: llegan formaciones con una solución concreta. Reconocerlas de lejos es la diferencia entre reaccionar y pilotar.
| Formación | Cómo se resuelve |
|---|---|
| Muro | Tiene una única ventana y el cristal de hielo marca dónde está. No busques el hueco: busca el hielo. |
| Eslalon | Rocas alternas con hielo en el lado contrario. Cruza en diagonal y encadenarás roce + hielo en cada paso. |
| Rastro | Una serpiente de hielo con dos rocas de castigo al final. Sígue la línea con precisión; el combo se dispara. |
| Diagonal | Barre la pantalla en línea. Se cruza por delante o por detrás, nunca por el medio. |
| Pasillo | Dos paredes convergentes con hielo en el centro. Céntrate pronto y no toques los bordes. |
| Anillo | Corona de rocas con una estrella de turbo dentro. Entra por el centro: el premio compensa el riesgo. |
| Deriva | Campo de escombros que cruza de lado. No persigas las rocas; quédate quieto y deja que pasen. |
A partir de cierto punto, las formaciones aparecen cada vez más seguidas y con menos margen. La dificultad no cambia las reglas, solo el ritmo.
La reentrada: la decisión de la partida
Al llegar a la Tierra empieza el descenso en primera persona, unos 16 segundos. Aquí el juego cambia de género: ya no esquivas, apuntas.
- Corregir el rumbo cuesta masa. Cada desvío quema parte de lo que has recogido durante toda la carrera.
- Acertar en una ciudad da 5.000 puntos más hasta 5.000 por puntería fina. Es el mayor premio único del juego.
- Pero la masa que gastas apuntando reduce la energía del impacto, que también puntúa. Ese es el dilema: ¿ciudad, o llegar entero?
- Si llegas con muy poca masa, no hay impacto: la atmósfera te desintegra en un estallido aéreo y la puntuación se queda en el 70 %.
Cómo se calcula la puntuación final
- Lo acumulado en la carrera (roces, hielo, rocas pulverizadas, todo por su multiplicador).
- Más 1.000 puntos por cada unidad de masa que conserves al impactar.
- Más un bono logarítmico por la energía liberada: subir de 100 a 1.000 megatones da lo mismo que subir de 1.000 a 10.000.
- Más 5.000 por ciudad alcanzada, y hasta 5.000 más por precisión.
- Todo ello ×0,7 si acabas en estallido aéreo.
Resumen para subir de nivel rápido
- Roza todo lo que puedas: es la fuente de puntos que más escala.
- No dejes morir el combo — 3,4 segundos pasan muy rápido.
- Guarda el turbo para los muros y el cinturón final.
- Decide antes de la reentrada si vas a por ciudad o a por masa. Cambiar de idea a medio descenso es lo peor de los dos mundos.
El reto diario
Todos los días hay un recorrido único, idéntico para todos los jugadores: el campo de obstáculos se genera a partir de la fecha, así que la partida que te toca a ti es exactamente la que le toca a cualquier otro. Los intentos son ilimitados y se guarda tu mejor marca del día, que puedes compartir desde la pantalla final.
Es el mejor modo para comparar de verdad: en partida libre, una buena puntuación puede ser simplemente un campo generoso.